それまでは、途中で挫折していた
UV展開を
3D Bibiさんのチュートリアル
[完全版] blender初心者はコレさえ見ればUV展開できます[お題:フグ]
で挑戦してみて
ついに完成することができました。
え?マテリアルで色づけするんじゃダメですか?
なんて思っていたんですが、
後から画像テクスチャーの貼り付けなどで
UV展開の大切さを実感することになります。
まずUV展開するフグをモデリングします。
立方体にサブデビジョンサーフェスをかけて
滑らかにして
また立方体からヒレをつくります。

ヒレにもミラーモディファイアーと
スムーズシェードをかけて
複製してミラーを取り消して尻尾にします。

選択した面をLoopToolで丸く差し込みして
押し出しして差し込みと押し出しを
繰り返して口をつくります。

目はUV球を薄くしてつくります。

これでモデリングは完成です。
これからUV展開をするわけです。
UV Editingの画面にして
左側の画面の上の新規をクリックし
生成タイプをUVグリッドにします。
先にテスト用メッシュの
猿のスザンヌ君を出現させて
UVグリッドを貼り
フグにリンクさせます。

フグのグリッドを見ると
歪んでいるところがあり、
そこを補正していくわけですが、
最初はやりやすいところから
切れ目を入れていきます。
その前に、サブデビジョンサーフェスを適用させ
オブジェクトを直接、選択できるようします。
まずは
尻尾など比較的簡単なところから始めます。

線選択にして
急な曲面になっているところを
ぐるっと選択します。
右クリックでシームをマークを選択し
選択した状態でUをクリックすると
左の展開図に反映されます。
展開する前に忘れてはいけないのは、
トランスフォームのスケールを 1 に揃えておくことです。
尻尾の次はヒレを展開します。
身体部分は、口の部分の歪みを直すために
やはり急な曲面のところに切れ込みを入れて
スムーズに展開できるようにします。
身体の部分も上と下に切り離します。
3D Bibiさんの
「UV展開はアジの開きのようなものです」
という例えが何となく腑に落ちます。

編集モードで全てを選択して
Uで展開を選択すると
展開図が現れます。

なんだかゴチャッとしてますが、これを
身体部分を出来るだけ大きく配置して
その他の部分に
尻尾、ヒレなどをパーツごとに
バランスよく並べていきます。
3D Bibiさんのお手本に習って
こんな感じで並べました。

これって・・・
な〜んか、既視感があると思ったら、
ぬいぐるみを作るとき
布に各パーツの型紙を置いていく作業に
似てるんじゃないですか?
縫い代はないけど・・・
UV展開って、ぬいぐるみを
つくっていく作業と同じなんだ!
そう思ったら
UV展開の苦手意識が消えました。
さて、今回は、ここまでで
楽しいペインティングの格闘は
申し訳ないのですが、次回とさせていただきます。