honoのBlender日記 

日々Blenderで遊んでいます

キャラクターモデリング⑤

キャラクターモデリングの5回目です。

 

「トハちゃんねる」さんの動画

「◼️トハのBlender◼️ブログを見ながら作ってみるゼロからのキャラモデル」

で女の子のキャラクターを作らせていただいています。

 

今回はPar11〜Part13

このモデリングの最終回です。

5月の爽やかな気候に誘われて、つい外出しがちだったので、更新が空いてしまいました。

 

前回で、やっとすべてのモデリングが終わりました。

ここで、全てのオブジェクトにスムーズシェードをかけます。

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これからいよいよ、マテリアルを振り分けるためにUV展開を始めます。

 

髪の毛の先や顔との境界線を選択して「シャープをマーク」にします。

足の付け根の部分、足と靴の境い目の線も選択して「シャープをマーク」にします。

 

次にUV展開の前に、各オブジェクトのスケールを全て1.0にします。

スカートの裏面は、とりあえず非表示にします。

ミラーモディファイアーはそのままにします。

 

まずスカートを選択して編集モードに移り、

UV Editingの画面でUキーを押して展開を選択します。

左側のプレビュー画面には、円形の展開図が表示されますが、これを長方形に整えたいのですが、

これを手作業でするのは、大変そうです。

 

有料のアドオンは、まだ使いたくないので

Textoolsという無料のアドオンをインストールしました。

この中のRectifyという機能で選択した展開図を長方形にすることができました。

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裾の三角形の部分は、手作業で長方形にしました。後ろの裾が少し上がっているのも調整します。

 

次にボディの首から肩の部分と足の付け根の部分、足の縦のラインに「シームをマーク」で切れ込みを入れます。

靴との境い目と足の裏の境い目にも「シームをマーク」を入れて展開します。

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腕の裏側や、手のひらの境い目にも「シームをマーク」をいれて展開します。

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胸のボタンにも「シームをマーク」を入れます。

腰のリボンにも。

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ブレスレットにも「シームをマーク」を入れ

頭の部分にも同じように「シームをマーク」を入れます。

この後、顔の部分だけは左右合わせてビュー投影にします。

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髪のツインテールも同じように展開します。

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次に髪の毛の一部にシームをマークを入れていき、一部は両開きにします。

 

丁寧に「シームをマーク」を入れたつもりなのですが、

トハさんのお手本とは、ちょっと違う形状の展開図ができました。

特に髪の毛は残念な出来です_| ̄|○

トハさんのモットー

モデリングは綺麗につくる」という考え方に鑑みて

今回の全部のUV展開図は公開することは諦めます。

 

 

代わりにと言っては何ですが、歪みを確認するための全身gridが可愛いので載せます。

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全体のサイズと配置を調整して

不出来ではありますが、UV配置図をエクスポートしました。

 

そしてPhotoshopでマテリアルを割り当てたテクスチャー画像をつくり

エクスポートしたUV配置図を割り当てていきます。

当然これも公開なしとさせていただきます。

配置図を置かないテクスチャー画像がこれです。

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「何だこれ」な画像ですが、

女の子を構成するすべてのマテリアルがこれです。

それぞれのオブジェクトにマテリアルをあててテクスチャーを割り当てていきます。

 

トハさんは、最初に腕の部分のマテリアルで画像テクスチャーを読み込み、

リンクを作成して全オブジェクトにマテリアルをあてるやり方をしていらっしゃいましたが、

私は、顔の肌に服の緑色が入っていたり、テクスチャーがズレてしまうので

やむを得ず、ひとつひとつ、マテリアルに画像テクスチャーを割り当てていくやり方にしました。

 

Shading画面で、テクスチャー座標とマッピングのノードを追加して位置を調整し、やっと綺麗に割り当てることができました。

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レンダープレビューだとこんな感じです。

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パッと見、髪の毛も一応形になっています。

でも、見えない部分がきちんと整っていないと

ちゃんとモデリングできたとは言えない訳で。

まだまだ修行が足りません。

 

次にレンダープロパティのカラーマネージメントのビュー変換をFilmicにします。

Shadingの画面に切り替えて、ノードエディターでアンビエントオクルージョンを追加して暖色のグラデーションを設定します。

肌の部分のノードです。

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テクスチャーに立体感がつきました。

このノードを髪の毛のマテリアルにコピーして、

さらにフレネルというノードを追加して

髪の毛に光沢が出るようにします。

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次にスカートの裏地部分を加えて、服全体やリボンのアンビエントオクルージョンの色を寒色系にします。

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ブレスレットのノードはプリンシプルBSDFで、

スペキュラーの数値を上げ、粗さを下げます。

 

これでマテリアルの設定もできました。

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レンダリングしてみます。

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やっと!やっと完成しました。

ーワールド背景の色は、少し赤紫に寄せていますー

 

モデリングは、最初の段階から、UV展開のことを考えて

すっきりと綺麗な形状を作っていかなくてはいけないんだなと・・・

身に沁みました。

人体モデリング・・・奥が深くて溺れそうですが

トハさんのキャラクターが何故かわいいのか・・

作り込んでいく過程を見ることができて納得しました。