@Vinters3Dさんの動画
Let's Create a styliezed Scene in Blend 4.2| Full prosses
を見ながら、家をモデリングしました。
時間があまり取れなかったこともあり、ひたすら、長くコツコツ・・・な日々でした。
立方体を追加して、ひとつは上面を複製してループカットして真ん中のラインを上に引き上げます。

小さい柱をつくり
いわゆる勝手口のデッキ部分に屋根もつくります

屋根の木材、外壁の木材を配置します。
開口部の形をくり抜きます。屋根に煙突をつけます。

勝手口のデッキへ続く階段をつくります。

外壁の下の部分に石材を並べます。少しずつずらして表情を出します。
石垣職人になった気分です。

開口部にも石材をぐるっと並べます。

屋根に瓦を並べます。凸凹のある味のある形に苦労しました。

斜めの移動が、グローバルとローカルの切り替えが、いちいち手間がかかります。
角度を揃えながら隙間のないよう並べます。
気分は、ほぼ屋根の施工業者です。

やっと屋根が終わり、次は小物、
屋外用のランプをつくります。

樽や木箱なども置きます。
どちらも木材の間に少し隙間があった方がリアリティがあるとわかりました。
樽の作り方、省略しますが面白かったです。

平面を細分化、ソリッド化で葉っぱをつくります。茎は立方体を細くしてループカットでつくります。

入り口のドアをつくり、
窓の枠を入れて
ほぼ全部のオブジェクトができました。
瓦は統合しないで配置しました。

マテリアルを設定していきます。
草や葉っぱもノードを使って濃淡を出します。

木材は画像テクスチャーをノードで調整します。
レンダープレビューで見るとマテリアルの質感の確認ができます。

HSVノードを繋ぐと画像テクスチャーの色相や彩度、明度の調整ができると、初めて知りました。

壁の部分はノイズテクスチャーやカラーランプを繋げると、平面に濃淡ができて、
のっぺりした質感でなくなると、これも初めて知りました。

瓦のマテリアルも木材の画像テクスチャーを使います。色相と粗さを調整することで、
表情のある瓦の質感になりました。

ランプにガラスのマテリアルを入れて、中にポイントライトを入れ、色を暖色系にしました。
チュートリアル動画では、石は着色とカラーランプで質感を出していたのですが、
好みで、ノイズテクスチャーのノードで石の模様をつくりました。
全部の石が同じで変化がなくなってしまった気がします。
開口部の石は画像テクスチャーでマテリアルを設定しました。

外の石は壁の石組みの色相を変えてみました。
さらにツタを屋根に這わせるのですが、
チュートリアルではジオメトリーノードで、平面に葉っぱを配置してつくっていましたが、
葉っぱの向きがうまくいかず、
普通に葉っぱのオブジェクトを散らしました。

窓の中枠は金属っぽくしたのですが、
あまり目立ちません。
窓ガラスは放射にしました。

家本体と外の木材の素材の違いも、なんとかうまくいきました。

やっと完成しました。
モデリングだけでなく、
画像テクスチャーの調整の仕方など、
初めてやってみたことも多くて、とても為になりました。
ほんとに気分はもう施工業者でした笑
EEVEEのレンダリングです。

こちらはCyclesのレンダリングです。

ワールド背景の色味のせいか、屋根と石の色がグリーン寄りになりました。
石のテクスチャーはチュートリアル通りのリアルでない方が
仕上がりが可愛い感じだったかも知れません。
@Vinters3Dさんの動画は
魅力的で手応え満載なモデリングがたくさんあり、
見るだけでも飽きません。