honoのBlender日記 

日々Blenderで遊んでいます

自作の女の子キャラ

初めて自作の女の子キャラに挑戦しました。

 

 

去年から、日本や海外の方のチュートリアルを見て人物をつくってみました。

トハちゃんねる さん

ふさこ / 3D自習室 さん

Adiidiin さん

 

こちらのチャンネルの基本の人体モデリングが、どれもわかりやすく

未熟な自分ても、実際に形にすることができました。

 

でも、その次のステップ、

UV展開とリギング😰という難題にぶち当たり、めげそうになりました。

 

でも、苦手なものは、作業を少なくすればいいんじゃあないか?と思い直し、

好きなものをつくる。苦手な工程の少ないやり方を選択していく事にしました。

 

MMDモデルのような線画的なのは、可愛いけれど、マテリアルを使ったもののほうが好き。

でも瞳に星がキラキラしてる感じも捨てがたく、その都度迷いながら、手探りで始めてみました。

 

自分のつくりたい感じに1番近くて、

参考にさせて頂いたのが、

Jaeysart | 3D Modeling  さん

チュートリアル動画です。

 

立方体から作っていく工程が

わかりやすかったこともあります。

頭は立方体からつくり、ミラーをかけ、

サブデビジョンサーフェスをかけ

細分化していきます。

f:id:hitoriwork:20260103074540p:image

f:id:hitoriwork:20260102224533p:image

身体も立方体からつくり、

ミラーをかけていきます。

最初は腰の部分をつくり、下の方向へ

足をつくっていき、

その後、腰から上へとつくっていきます。

(これは余計な線を入れてしまい。腰骨が少し飛び出ています)

f:id:hitoriwork:20260103075301p:image

指も立方体からつくります。

f:id:hitoriwork:20260103075323p:image

こんな感じでボディもできました。

f:id:hitoriwork:20260102231643p:image

髪の毛は

3Dにゃん  さん

3Dのメモ帳  さん

すかるぷティンチャンネル  さん

チュートリアル動画が、カーブからつくる工程がわかりやすく、参考にさせていただきました。

 

カーブのパスでつくり

カーブの円が断面になります。

この太いパイプが髪の毛になります。

f:id:hitoriwork:20260102224924p:image

f:id:hitoriwork:20260102230341p:image

最初に前髪を配置します。

f:id:hitoriwork:20260102225453j:image

カーブのパスと円のプレビュー解像度を3分の1にしてからメッシュに変換します。

ツインテールもカーブのパスと円でつくり、ネジネジして形にします。

f:id:hitoriwork:20260102230357p:image

クロワッサンみたいになったツインテールの面の一部を複製して髪の毛っぽくします。

f:id:hitoriwork:20260103180208j:image

女の子はパジャマを着せたいのですが、

これも立方体にループカットで変形して

サブデビジョンサーフェスをかけてつくります。

 

パジャマも

Jaeysart | 3D Modeling  さんの

Tシャツのつくり方を参考にさせていただきました。

f:id:hitoriwork:20260102230515p:image

パジャマの下半身も、bodyと同じく、パンツの部分から足を押し出ししてつくります。

f:id:hitoriwork:20260102231024p:image

以前、ふさこ/3D自習室  さんの

フリルのつけ方をやってみて

とても気に入っていたので、やってみましたが、私が何か見落としているらしく、うまくいかず、代わりに半円形の飾りをつけました。

f:id:hitoriwork:20260103084207p:image

ここからが問題のリギングです。

まず、全部のオブジェクトを統合して

アドオンのRigifyのbasic humanを使ってボーンを出して、身体に合わせていきます。

f:id:hitoriwork:20260103084940j:image

その後、自動のウエイトで、オブジェクトとボーンのペアレント設定をしたのですが、

ポーズモードで動かしても、オブジェクトがうまくついていかないので、

手動で、さらにウエイト設定をしました。

f:id:hitoriwork:20260103085455p:image

ですが、腕と手を動かすと、

パジャマが変形してボロボロになってしまいます。腕の部分も、いつのまにか三角形のポリゴンが出現して、パジャマから突き出るという

悲しい状況になりました。

このポーズがギリギリ、変形にならない限界ポーズです泣

f:id:hitoriwork:20260103090349p:image

何かの格闘技のポーズのようですが

何故腕を曲げさせたかったかと言うと、、

このユニコーンを、

もっとギュッと抱っこさせたかったんです。

f:id:hitoriwork:20260103092211p:image

ユニコーンも、馬のつくり方を検索して

立方体を細分化してつくりました。

今年は馬年!!

馬の資料はたくさんありました。

細分化した立方体から右の形をつくり、

サブデビジョンサーフェスとスムーズシェードをかけました。

f:id:hitoriwork:20260103091549p:image

ユニコーンはぬいぐるみ風にするか、

フェルトにするか迷い、

ノードを使い、フェルト風の質感のユニコーンにしました。

ノードの組み方は

masato さんの

チュートリアル動画を参考にさせていただきました。

f:id:hitoriwork:20260103092619p:image

Rigifyには、顔の表情もつくれそうな

より複雑なhumanのアーマチュアもあるのですが、

これを使いこなせる日は、来るのだろうか・・

と疑問に思うくらい道のりは遠いです。

 

女の子のいる部屋をつくって、

カメラの位置にキーフレーム を打ちます。

本当は、ポーズの動きに合わせてキーフレーム を

打ちたかった。。

でも、このポーズができただけでも

良かったです。

f:id:hitoriwork:20260103100000j:image

窓の外にはフリー画像の竹林を配置し

部屋の床は、ナチュラルな木目にしました。

f:id:hitoriwork:20260103094248p:image

下からのショットを撮りたかったので、正面の壁だけ少し高くしたのですが、やっぱり切れました。

でも、この方がオフショット的でいいかもです。

f:id:hitoriwork:20260103095139p:image

顔の中心の境目が、リギングの際、ミラーモディファイアーを適用したあたりから

目立つようになってしまったのですが、修正する方法はないのか悩んでいます。

あとはユニコーンのフェルト感のノードの調整をもうちょっとすれば、よりモフモフ感

が出たのに、と反省しています。

 

こんな感じで、まだまだ未熟ですが、

この女の子とユニコーンが登場する場面を、さらにつくっていきたいです。

最後になりましたが、

今年もどうぞよろしくお願いします。