honoのBlender日記 

日々Blenderで遊んでいます

クマさんのマテリアル

上野のパンダさんとお別れのニュースを見て、パンダのモデリングはどんな感じかなと思い、

以前つくったクマさんを、UV展開をしたら

パンダさんになるのではないかと予想してみました。

これが以前つくったクマさんです。

いろんな方のチュートリアル動画を参考にさせていただいています。

f:id:hitoriwork:20260129165048p:image

立ちポーズのクマさんなら、こんな感じが好きだなと思って、モデリングしてみたのち、

どんなマテリアルがいいか決めかねていました。

f:id:hitoriwork:20260129180334p:image

去年は、なにかと世の中を騒がせたクマさんですが、

それでもやはり、キャラクターの世界では、癒しキャラの本命です。

まずフェルトの質感のマテリアルにしてみます。

パーティクルも設定します。

f:id:hitoriwork:20260129183950p:image

Eeveeでレンダリングします。

f:id:hitoriwork:20260129191138p:image

Cyclesだと、レンダリングに時間はかかりますが、よりフェルトの質感に近くなります。

f:id:hitoriwork:20260129194536p:image

次にパーティクルを変え、ヘアーを少し長くして

子パーティクルをシングルに

ねじれタイプをラジアルにして

明るいグリーンのクマさんにしました。

f:id:hitoriwork:20260129193652p:image

Cycles で書き出ししたかったのですが、うまくいかず、Eeveeだけになりました

f:id:hitoriwork:20260130054658p:image

次は、クマさんをパンダさんにするために

目の縁の部分をモデリングします。

追加したのは、それだけで、あとは全部同じオブジェクトを使い回します。

UV展開をして、テクスチャーペイントで白と黒に塗り分けます。

 

以前、クマさんのぬいぐるみをつくったとき、

立体にする感覚がわからず、型紙作りに苦しみましたが、これなら正確に把握できます。

ただ口の細い不定形のシームの入れ方が分からず

無効になっています。

f:id:hitoriwork:20260129191919p:image

シェーディングでUV画像テクスチャーを取り込んでから、塗り分けしました。

f:id:hitoriwork:20260129191955p:image

Cycles でレンダリングしました。

f:id:hitoriwork:20260129213434p:image

次に子パーティクルを補間にして

集結の数値を上げ、

ねじれタイプをラジアルにします。

ピンクのクマさんの毛束の塊が目立ってきました。

f:id:hitoriwork:20260130060724p:image

Eeveeはこんな感じです

f:id:hitoriwork:20260130060903p:image

Cycles では、かなりリアルな質感になります。

f:id:hitoriwork:20260130062005p:image

さらに毛を長くして子パーティクルをシングルに戻して集結の数値を下げて

ねじれタイプをラジアルにします。

f:id:hitoriwork:20260130060844p:image

目が毛に埋もれてしまうので

ウエイトペイントモードで目と口の周りを

塗ります。

口の部分もペイントしないと口のオブジェクトの下から毛が突き抜けて出てきます。

f:id:hitoriwork:20260130061930p:image

ペイントが終わったら、頂点グループの長さのGroupを選択します。

そのままだと、ペイントした部分だけに毛が長くなってしまうので

↔︎ マークをクリックすると逆転して目と口の周りの毛がなくなります。

 

Scrap CGさんの

【検証】新しいヘアシステムとパーティクルシステムとで毛の作り方を比較検証してみた!-Blender3.3

が、パーティクルについて、わかりやすく解説してくださっていて

パーティクルについて、かなり理解が進みました。

 

これはEeveeでのレンダリング

f:id:hitoriwork:20260130060932p:image

こちらがCycles です。

f:id:hitoriwork:20260130060944p:image

パンダさんの場合は、質感は同じでCycles はよりグレードアップした感じになるのですが、

パーティクルの設定によって、レンダリングの違いが顕著になり、質感がすっかり変わってしまいます。

 

次に長さを少し短くして子パーティクルは補間、ねじれタイプを三つ編みにしました。

f:id:hitoriwork:20260130061010p:image

モシャモシャした質感になりました。

これがEeveeです。

f:id:hitoriwork:20260130061027p:image

Cycles はそのままグレードアップしてます。

f:id:hitoriwork:20260131144443p:image

アニメーションをレンダリングしてみましたが

Cyclesでは、ノイズしきい値や最大サンプル数を少なくしても

出力できず、全てEeveeで出力しました。

 

前回のユニコーンと同じカメラワークで

クマさんに回転してもらい、繋げて編集しました。

Cycles でレンダリングした画像を並べてみました。

f:id:hitoriwork:20260131171425j:image