上野のパンダさんとお別れのニュースを見て、パンダのモデリングはどんな感じかなと思い、
以前つくったクマさんを、UV展開をしたら
パンダさんになるのではないかと予想してみました。
これが以前つくったクマさんです。
いろんな方のチュートリアル動画を参考にさせていただいています。

立ちポーズのクマさんなら、こんな感じが好きだなと思って、モデリングしてみたのち、
どんなマテリアルがいいか決めかねていました。

去年は、なにかと世の中を騒がせたクマさんですが、
それでもやはり、キャラクターの世界では、癒しキャラの本命です。
まずフェルトの質感のマテリアルにしてみます。
パーティクルも設定します。

Eeveeでレンダリングします。

Cyclesだと、レンダリングに時間はかかりますが、よりフェルトの質感に近くなります。

次にパーティクルを変え、ヘアーを少し長くして
子パーティクルをシングルに
ねじれタイプをラジアルにして
明るいグリーンのクマさんにしました。

Cycles で書き出ししたかったのですが、うまくいかず、Eeveeだけになりました

次は、クマさんをパンダさんにするために
目の縁の部分をモデリングします。
追加したのは、それだけで、あとは全部同じオブジェクトを使い回します。
UV展開をして、テクスチャーペイントで白と黒に塗り分けます。
以前、クマさんのぬいぐるみをつくったとき、
立体にする感覚がわからず、型紙作りに苦しみましたが、これなら正確に把握できます。
ただ口の細い不定形のシームの入れ方が分からず
無効になっています。

シェーディングでUV画像テクスチャーを取り込んでから、塗り分けしました。

Cycles でレンダリングしました。

次に子パーティクルを補間にして
集結の数値を上げ、
ねじれタイプをラジアルにします。
ピンクのクマさんの毛束の塊が目立ってきました。

Eeveeはこんな感じです

Cycles では、かなりリアルな質感になります。

さらに毛を長くして子パーティクルをシングルに戻して集結の数値を下げて
ねじれタイプをラジアルにします。

目が毛に埋もれてしまうので
ウエイトペイントモードで目と口の周りを
塗ります。
口の部分もペイントしないと口のオブジェクトの下から毛が突き抜けて出てきます。

ペイントが終わったら、頂点グループの長さのGroupを選択します。
そのままだと、ペイントした部分だけに毛が長くなってしまうので
↔︎ マークをクリックすると逆転して目と口の周りの毛がなくなります。
Scrap CGさんの
【検証】新しいヘアシステムとパーティクルシステムとで毛の作り方を比較検証してみた!-Blender3.3
が、パーティクルについて、わかりやすく解説してくださっていて
パーティクルについて、かなり理解が進みました。
これはEeveeでのレンダリング

こちらがCycles です。

パンダさんの場合は、質感は同じでCycles はよりグレードアップした感じになるのですが、
パーティクルの設定によって、レンダリングの違いが顕著になり、質感がすっかり変わってしまいます。
次に長さを少し短くして子パーティクルは補間、ねじれタイプを三つ編みにしました。

モシャモシャした質感になりました。
これがEeveeです。

Cycles はそのままグレードアップしてます。

アニメーションをレンダリングしてみましたが
Cyclesでは、ノイズしきい値や最大サンプル数を少なくしても
出力できず、全てEeveeで出力しました。
前回のユニコーンと同じカメラワークで
クマさんに回転してもらい、繋げて編集しました。
回転カメラワークが楽しかったので、いろいろなマテリアルのクマさんを回してみました。パンダさんもいます。#Blender #Blender初心者 #3DCG #マテリアル #パーティクル #クマ #パンダ pic.twitter.com/oVH6scdaPD
— hono_bono (@silver2purple6) 2026年1月31日
Cycles でレンダリングした画像を並べてみました。
