honoのBlender日記 

日々Blenderで遊んでいます

キャラクターモデリング②

キャラクターモデリングの2回目です。

「トハちゃんねる」さんの動画

◼️トハのBlender◼️ブログを見ながら作ってみるゼロからのキャラモデル

を見ながら女の子のキャラクターを作らせていただいています。

 

今回はPart4からPart6までです。

頭と腕を非表示にして

身体のシルエットを確認しながら点選択で調整していきます。

足にループカットを入れて形をつくります。

膝の関節が曲がる裏の部分は線の間隔を広くします。

次にふくらはぎの部分にもループカットを入れ、

膝の下の足の形をつくっていきます。

甲の部分も靴を履いた形に近づけます。

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太ももの部分は、斜めにループカットを入れて、

少しだけふっくらさせます。

形を確認するためにミラー機能を一時的に切って確認したりします。

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次に腕の部分を表示させてみます。

腕の先の面、手のひらの部分を下向きに調整して、

親指の部分をループカットして押し出します。

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頭と身体を非表示にして

腕をX軸に沿うように、Y軸に直角にして

XYZの向きに調整しやすくします。

次に肘関節をループカットします。

 

肘を膝と同じようにポリゴンを入れ、

次に肩と二の腕のラインを丸みが出るようにします。

二の腕は、太ももと同じように斜めのループカットを入れます。

肘から下もつくり込んでいき、手のひらは、簡略化しますが、らしさを出すために指の丸みをつけていきます。

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手のひらや腕全体の歪みを整えたら

腕の角度を元に戻し、シルエットを確認しながらカクカクしている部分を調整していきます。

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次はいよいよ頭です。

頭の部分だけ表示させてモデリングしていきます。

こういう微調整は、手を動かして覚えていくしかないんですね。油断すると、すぐ歪んでしまいます。

ちょうど斜めから見た顔のラインを整え、

鼻の形をつくる線も増やしていきます。

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次にUV投影モディファイアーで仮のテクスチャーを貼って顔の目安にします。

テクスチャーをコピーした平面を後ろに配置して位置を調整します。

久しぶりに忘れかけていたphotoshopで顔を描き

(描くという程ではないけど〕

口も描いたのに、口は何故か投影されてません。

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押し出しで耳をつくり、身体も表示してバランスを見ながらまた調整します。

見え方の変わる四角いポリゴンは三角形に区切ったり、顎にラインを足して柔らかい線にしたり

いろいろな角度から見て、調整していきます。

全部表示させてみます。

髪の毛のない原型ができました。

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やっぱり、まだまだ道のりは長いです。

今回はここまでにいたします。