honoのBlender日記 

日々Blenderで遊んでいます

ユニコーンの帰還

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夜空を飛び回っていたユニコーンが

丘を飛び超えて、夜が明ける前に子ども部屋に帰還します。

何のこと?とお思いでしょうが、

ユニコーンと女の子の物語を

3DCGで、つくっています。

今回はアニメーションです。



静止画像になることもあると思いますし、

別のモデリングもちょいちょい挟んでしまうと思いますが、

ライフワーク的に続けるつもりなので、

引き続き見て頂けたら嬉しいです。

 

ユニコーンが飛び越える丘は、

平面の辺押し出しをして変形、細分化し、

凹凸をつけてつくりました。

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ローポリゴンの木を配置します。

ユニコーンとカメラの位置で、それぞれキーフレーム を追加し、

ユニコーンを照らすポイントライトを一緒に移動させます。

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街の灯りも、ポイントライトと放射のマテリアルの街灯を散りばめます。

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つぎは、遠景でなく、別のファイルで住宅街のモデリングをします。

個々の家は、

板張りのサイディングにしました。

 

最初はGoogleマップからアドオンで

街並みを一瞬で3DCGにするチュートリアルを試みたのですが、

ことごとくPCがフリーズしてしまうので諦め、手作りビルダーの気分で

一軒一軒、モデリングして、

そしてコピーで増やしていきました。

 

1階部分は、板張りを配列モディファイヤーで、2階部分は屋根部分の切れ込みのため、

複製して、編集モードの点選択と移動で変形しましたが、

これが恐ろしく時間がかかります。

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さすがにこれは、時短にしたいので

早く作業できる動画を探しました。

 

Blender guruさんの

How to make an abandoned house in Blender -Tutorial 

という動画の、板張りサイディングの一括モデリングがわかりやすく、英語ですが、

自動翻訳で見ると、なんとか理解できます。

 

メインは廃屋のモデリングなんですが、最初の形をつくる部分がとても参考になります。

 

立方体をループカットして屋根部分は頂点2つずつをマージで真ん中で束ねて成形し、

底面の辺をぐるっと選択して複製し分離します。

 

オブジェクトモードで選択し、

編集モードで辺選択で上に押し出し、

メッシュ→ノーマル→面の向きを外側に揃える

を選択します。

次に下の辺を選択し、Alt+Sで法線に沿って拡大、

オブジェクトモードで配列モディファイやーで上に向かって屋根まで複製します。

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さらにソリッドモディファイヤーを追加して厚みをつけます。

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そしてブーリアンモディファイやーを追加し、

プロパティで交差と高速を選択、

オブジェクトに分離した家の形本体を選択します。

配列された板張り部分が切り取られます。

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次に編集モードで、この家の形本体を選択して

Alt+Sで少しだけ大きくし、

オブジェクトモードで

オブジェクトプロパティのビューポートディスプレイの表示方法をワイヤーにします。

家の形本体を非表示にすると

板張りサイディングが完成します。

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窓と入り口をモデリングして、ブーリアンで配列と家本体を切り取っていきます。

 

すべての家では大変なので

一部の家はArchimeshというアドオンで窓や入り口をつくってみましたが、

何故か、レンダリングでマテリアルが反映されません。

いろいろチェック項目を確認しましたが、わかりません。

 

また追々解明していきたいと思います。

 

家の他に街灯と街路樹を配置して

住宅街をつくります。

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街路樹と丘の部分の、ローポリの木は、

最初にBlenderを始めたときから、

ずっとチュートリアルを見させていただいている

machosukeさんの

【初心者向け】ローポリな木を作ろう!スキンモディファイやー、ディスプレイスメントモディファイヤー、プロポーショナル編集

という動画を参考にさせていただきました。

 

それぞれの家も板張りサイディングを貼り付けているので、遠くの家並みまでコピーしていくと、かなりデータが重くなりました。

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次は、ユニコーンを別のファイルからコピペして

飛んでいく位置ごとにキーフレーム を

ライトとカメラも付随して動かし、キーフレーム を打っていきます。

 

女の子の家の2階の子ども部屋の窓から入るために、2階の窓の外でスタンバイしたところで今回は終了です。

この窓は、前回、物理演算したカーテンのある窓の設定です。

 

今回は丘と街づくり、家づくりと

大手デベロッパーみたいになっていましたが、

次回は、トイストーリーのように、

ぬいぐるみのおもちゃに戻るユニコーンの場面をつくりたいのですか、

どうなりますやら。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

初めての物理演算

子ども部屋のモデリングをしました。

子ども用の机と椅子の足に、少し変化をつけ、

椅子の背もたれも型抜き模様にしてみました。

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ベッドの上の天井は傾斜をつけて

ベッドでは、初めて布の物理演算をやってみました。

物理演算・・という言葉だけで、ウッと苦手意識がこみ上げてきますが

 

3DBibiさんのチュートリアル動画

【初心者歓迎】blenderミニルームの作り方 | 入門チュートリアル の

ベッドのモデリングが、とてもわかりやすく

苦手意識が消え去りました。

 

ベッドの上空に布の大きさの平面を追加して

編集モードで細分化します。

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平面を選択して物理演算プロパティから

クロスを選びます。

布が着地するマットレスを選択して、コリジョンを選びます。

タイムラインを動かすと、布がマットレスの上にかかって落ちるので、マットレスにかかった直後のタイムラインで止めます。

布にソリッドモディファイアーを追加して、

厚みを出し

サブデビジョンサーフェスとスムーズシェードを追加します。

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クロスを適用すると、布が落ちるのが止まり、

編集モードで形を調整できるようになります。

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枕も同じようにクロスを追加して

着地させたい面にはコリジョンを選択します

 

次に、窓にカーテンをつけて

これも物理演算を使ってアニメーションにしました。

 

Blenderコーチ】コウ さんのチュートリアル動画

Blender】一気に学べる!クロスシュミレーション入門【クッション・テーブルクロス・カーテン】 の

カーテンを説明が、とてもわかりやすく、参考にさせていただきました。

 

カーテンレールとリング、

カーテンになる平面をつくります。

編集モードでカーテンの左側の辺を選択して

Shift +Sでカーソル→選択物を選びます。

すると3Dカーソルが左側の辺上に移動するので、オブジェクトモードに移り

右クリックして

原点を設定→原点を3Dカーソルに移動させます。

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次にカーテンを複製して上にずらし、上下サイズを小さくし帯状にして

カーテンの真上に配置します。

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両方のオブジェクトを適用→スケールで

スケールを1.0に揃えます。

カーテンを選択して右のコンストレイントプロパティを開き、

オブジェクトコンストレイントを追加→拡縮コピーを選びます。

ターゲットの窓に、上の帯状のオブジェクトを選び、

カーテンを開け閉めしたい方向の座標だけを有効にします。

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次に編集モードでカーテンに縦横のループカットを入れます。

動画よりサイズが小さいので縦26✖️横16くらいにしました。

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モディファイアープロパティで物理演算→クロスを選択します。

物理演算プロパティのクロスの項目の右端のマークをクリックして綿を選びます。

 

編集モードにして、頂点選択にし、

1番上の1列の頂点を選択し、

Ctrl+G→新規グループに割り当て

で頂点グループをつくります。

 

データプロパティの頂点グループの項目に

Groupができています。

オブジェクトモードに戻ったら、

物理演算プロパティのシェイプの項目の

固定グループに、先程つくったGroupを選択します。

 

 

ここでカーテンのUV展開をしておきます。

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帯状のオブジェクトを選択して

アイテムのスケールにカーソルを置いて

タイムラインの0でキーフレームを追加すると

XYZが黄色になります。

 

タイムラインを進ませて

アイテムの数値を変えてキーフレームを追加します。

 

これでカーテンが開くアニメーションが再生されます。

動きが良くない場合は、

物理演算プロパティのクロスの

品質のステップ数を上げます。

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空を飛ぶユニコーン

ユニコーンが、空を飛んでいくアニメーションをつくります。

基礎的なボーン設定から始めます。

 

カサハラCG さんの

Blenderキャラアニメーション基礎ボーン設定、リギング、アーマチュアを徹底解説!!

というチュートリアル動画を

参考にさせていただきました。

 

Rigifyというアドオンをインストールして

Rigifyの動物の中のHorseを選びます。

ボーンをオブジェクトに合わせていきます。

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各オブジェクトのスケールを1.0に合わせて

全オブジェクトを統合します。

角のラティスも統合すると、

ボーンとペアレント化した時に、

なぜかオブジェクトが巨大化してしまいます。

なのでラティス以外を全部統合します。

 

オブジェクト+ボーンを選択してCtrl +Pで

自動のウエイトで を選びます。

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ボーンとオブジェクトを選択し

マテリアルプレビューにして

ウエイトペイント画面にします。

 

Ctrl +左クリックでボーンを選択、

ドローやグラデーションでウエイトを調整します。

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ボーンを選択してポーズモードにして

各ボーンの動きに合わせてキーフレームを打っていきます。

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次に空の雲をつくります。

 

CGbox さんの

Blender】基本的なリアルな雲(cloud)の作り方!4選

というチュートリアル動画を参考にさせていただきました。

 

立方体を追加して、この中に雲をつくっていきます。

立方体のシェーダー画面で、プリンシプBSDFを削除して、代わりにボリュームの散乱のノードを追加します。

そしてカラーランプ、ノイズテクスチャーを追加します。

立方体の中に雲ができました。

雲の色は紫色にします。

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この雲が流れるようにするには

マッピングとテクスチャー座標を追加し、

ノイズテクスチャーの3Dを4Dにし、

細かさの数値を上げ、ノイズテクスチャーのノードをクリックしてタイムライン上に

I キーでキーフレームを打ちます。

 

ノイズテクスチャーのWの数値を削除して

#frame/100と入力しました。

マッピングの位置のXの数値も削除して

同じく#frame/100としました。

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すると、自然に雲が流れていくアニメーションになります。

 

最後に街の灯りを、遠くに見えるように配置しました。

自由に空を飛び回ったユニコーンは、

家の灯りを目指します。

遠くの街の灯りは

画像やHDRI画像も考えたのですが、

うまくできず、結局、UV球と立方体を放射のマテリアルにして配置しました。

データが重たくならずに、もっとリアルに街の灯がつくれないか、が課題です。

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アニメーションです。



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

クマさんのマテリアル

上野のパンダさんとお別れのニュースを見て、パンダのモデリングはどんな感じかなと思い、

以前つくったクマさんを、UV展開をしたら

パンダさんになるのではないかと予想してみました。

これが以前つくったクマさんです。

いろんな方のチュートリアル動画を参考にさせていただいています。

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立ちポーズのクマさんなら、こんな感じが好きだなと思って、モデリングしてみたのち、

どんなマテリアルがいいか決めかねていました。

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去年は、なにかと世の中を騒がせたクマさんですが、

それでもやはり、キャラクターの世界では、癒しキャラの本命です。

まずフェルトの質感のマテリアルにしてみます。

パーティクルも設定します。

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Eeveeでレンダリングします。

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Cyclesだと、レンダリングに時間はかかりますが、よりフェルトの質感に近くなります。

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次にパーティクルを変え、ヘアーを少し長くして

子パーティクルをシングルに

ねじれタイプをラジアルにして

明るいグリーンのクマさんにしました。

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Cycles で書き出ししたかったのですが、うまくいかず、Eeveeだけになりました

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次は、クマさんをパンダさんにするために

目の縁の部分をモデリングします。

追加したのは、それだけで、あとは全部同じオブジェクトを使い回します。

UV展開をして、テクスチャーペイントで白と黒に塗り分けます。

 

以前、クマさんのぬいぐるみをつくったとき、

立体にする感覚がわからず、型紙作りに苦しみましたが、これなら正確に把握できます。

ただ口の細い不定形のシームの入れ方が分からず

無効になっています。

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シェーディングでUV画像テクスチャーを取り込んでから、塗り分けしました。

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Cycles でレンダリングしました。

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次に子パーティクルを補間にして

集結の数値を上げ、

ねじれタイプをラジアルにします。

ピンクのクマさんの毛束の塊が目立ってきました。

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Eeveeはこんな感じです

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Cycles では、かなりリアルな質感になります。

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さらに毛を長くして子パーティクルをシングルに戻して集結の数値を下げて

ねじれタイプをラジアルにします。

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目が毛に埋もれてしまうので

ウエイトペイントモードで目と口の周りを

塗ります。

口の部分もペイントしないと口のオブジェクトの下から毛が突き抜けて出てきます。

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ペイントが終わったら、頂点グループの長さのGroupを選択します。

そのままだと、ペイントした部分だけに毛が長くなってしまうので

↔︎ マークをクリックすると逆転して目と口の周りの毛がなくなります。

 

Scrap CGさんの

【検証】新しいヘアシステムとパーティクルシステムとで毛の作り方を比較検証してみた!-Blender3.3

が、パーティクルについて、わかりやすく解説してくださっていて

パーティクルについて、かなり理解が進みました。

 

これはEeveeでのレンダリング

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こちらがCycles です。

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パンダさんの場合は、質感は同じでCycles はよりグレードアップした感じになるのですが、

パーティクルの設定によって、レンダリングの違いが顕著になり、質感がすっかり変わってしまいます。

 

次に長さを少し短くして子パーティクルは補間、ねじれタイプを三つ編みにしました。

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モシャモシャした質感になりました。

これがEeveeです。

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Cycles はそのままグレードアップしてます。

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アニメーションをレンダリングしてみましたが

Cyclesでは、ノイズしきい値や最大サンプル数を少なくしても

出力できず、全てEeveeで出力しました。

 

前回のユニコーンと同じカメラワークで

クマさんに回転してもらい、繋げて編集しました。

Cycles でレンダリングした画像を並べてみました。

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星の夜とユニコーン

前回つくったユニコーンの形が納得いかず、またユニコーンをつくりました。

星と一緒に回転するユニコーン

前回つくったモデリングが左右不対称だったので、いろいろ補正してみましたが、

うまくいきません。

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編集モードで左半分を削除してAutomirrorをかけましたが、歪みがあったので、削除とポリゴンづくりを繰り返しました。

やっと少し形になってきました〜!

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たて髪も色分けを増やしてボリュームを出しました。

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ボディもフェルトのマテリアルはやめて

ユニコーンらしく白にして、たて髪が引き立つようにし、

尻尾もAlt+Sで膨らませて、フサっと感を出しました。

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ユニコーンのシンボルの角は、スクリューモディファイアーでつくりました。

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これにラティスという機能を使って先端を細くします。

スクリューもラティスを使った変形も、後からもう一度じっくりやりたいです。

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お尻と胸の花は、厚みをつけ、アップリケのように貼り付けたかったので、

ウエイトモードでブラシを使ってウエイト値を設定し、

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シュリンクラップというモディファイアーで、ボディの曲面に沿わせるように貼り付けた・・つもりなのですが、

花の厚みが無くなりペタっと変形した感じになってしまいました。

結局、編集モードで、極力ボディに沿わせるようにして、プロポーショナル編集にして、普通にGキーで貼り付けました。

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マテリアルのアルファ値を下げ、IOR値を上げたピンクの星と、普通のマテリアルの黄色い星を周りに配置しました。

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エンプティの立方体を中央に追加して、カメラと親子関係にして

ユニコーンの周りをグルグル回るカメラアングルにします。

 

いつもいつも、チュートリアルがわかりやすく、見させていただいている

3D Bibi さんの

【6分でわかる】360度回転し続けるアニメーションの作り方【blender

で、回るのは被写体でなくカメラ、という目からウロコの設定を参考にさせていただきました。

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エンプティの立方体のオブジェクトプロパティでZの数値を入力してキーフレームを打っていきます。

夢の中で回転し続ける

星とユニコーンです。

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読んでいただき、ありがとうございます。

 

 

 

 

 

 

 

 

目覚めて体操するサボテンちゃん

ごくごく単純なボーン設定をやってみようと、サボテンをつくってみました。ちょっとズドーンとしたサボテンちゃんです。

 

前回のユニコーンモデリングのとき、たて髪は、ソフトクリームの作り方を元につくったのですが、

ソフトクリームの形の元となるUV球の辺を交互に選択してサボテンをつくるチュートリアル動画見てやってみました。

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真上から見て辺選択を交互にしてから拡大します。

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トゲの部分はパーティクルを使いました。

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花はちょっとだけリアルにしてみました。

目とマブタも付けます。

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サボテンちゃんがいるのは

天窓のある部屋です。

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ボーンを追加します。

単一ボーンで押し出しで増やします。

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自動のウエイトにします。

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動きはとっても単純です。

ポーズモードで、それぞれのボーンと

そして、オブジェクトのマブタ、

そしてカメラの動きに合わせて

キーフレーム を打っていきます。

トゲのパーティクルはモディファイアーの適用をすると、無くなってしまうので、

適用せずに、モディファイアープロパティの1番上に移動させると、

ちゃんとトゲもボーンの動きに合わせて動いてくれます。

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ダビンチリゾルブでBGMをつけました。

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目覚めて体操して、

また沈黙するサボテンちゃんです。

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自作の女の子キャラ

初めて自作の女の子キャラに挑戦しました。

 

 

去年から、日本や海外の方のチュートリアルを見て人物をつくってみました。

トハちゃんねる さん

ふさこ / 3D自習室 さん

Adiidiin さん

 

こちらのチャンネルの基本の人体モデリングが、どれもわかりやすく

未熟な自分ても、実際に形にすることができました。

 

でも、その次のステップ、

UV展開とリギング😰という難題にぶち当たり、めげそうになりました。

 

でも、苦手なものは、作業を少なくすればいいんじゃあないか?と思い直し、

好きなものをつくる。苦手な工程の少ないやり方を選択していく事にしました。

 

MMDモデルのような線画的なのは、可愛いけれど、マテリアルを使ったもののほうが好き。

でも瞳に星がキラキラしてる感じも捨てがたく、その都度迷いながら、手探りで始めてみました。

 

自分のつくりたい感じに1番近くて、

参考にさせて頂いたのが、

Jaeysart | 3D Modeling  さん

チュートリアル動画です。

 

立方体から作っていく工程が

わかりやすかったこともあります。

頭は立方体からつくり、ミラーをかけ、

サブデビジョンサーフェスをかけ

細分化していきます。

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身体も立方体からつくり、

ミラーをかけていきます。

最初は腰の部分をつくり、下の方向へ

足をつくっていき、

その後、腰から上へとつくっていきます。

(これは余計な線を入れてしまい。腰骨が少し飛び出ています)

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指も立方体からつくります。

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こんな感じでボディもできました。

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髪の毛は

3Dにゃん  さん

3Dのメモ帳  さん

すかるぷティンチャンネル  さん

チュートリアル動画が、カーブからつくる工程がわかりやすく、参考にさせていただきました。

 

カーブのパスでつくり

カーブの円が断面になります。

この太いパイプが髪の毛になります。

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最初に前髪を配置します。

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カーブのパスと円のプレビュー解像度を3分の1にしてからメッシュに変換します。

ツインテールもカーブのパスと円でつくり、ネジネジして形にします。

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クロワッサンみたいになったツインテールの面の一部を複製して髪の毛っぽくします。

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女の子はパジャマを着せたいのですが、

これも立方体にループカットで変形して

サブデビジョンサーフェスをかけてつくります。

 

パジャマも

Jaeysart | 3D Modeling  さんの

Tシャツのつくり方を参考にさせていただきました。

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パジャマの下半身も、bodyと同じく、パンツの部分から足を押し出ししてつくります。

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以前、ふさこ/3D自習室  さんの

フリルのつけ方をやってみて

とても気に入っていたので、やってみましたが、私が何か見落としているらしく、うまくいかず、代わりに半円形の飾りをつけました。

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ここからが問題のリギングです。

まず、全部のオブジェクトを統合して

アドオンのRigifyのbasic humanを使ってボーンを出して、身体に合わせていきます。

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その後、自動のウエイトで、オブジェクトとボーンのペアレント設定をしたのですが、

ポーズモードで動かしても、オブジェクトがうまくついていかないので、

手動で、さらにウエイト設定をしました。

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ですが、腕と手を動かすと、

パジャマが変形してボロボロになってしまいます。腕の部分も、いつのまにか三角形のポリゴンが出現して、パジャマから突き出るという

悲しい状況になりました。

このポーズがギリギリ、変形にならない限界ポーズです泣

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何かの格闘技のポーズのようですが

何故腕を曲げさせたかったかと言うと、、

このユニコーンを、

もっとギュッと抱っこさせたかったんです。

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ユニコーンも、馬のつくり方を検索して

立方体を細分化してつくりました。

今年は馬年!!

馬の資料はたくさんありました。

細分化した立方体から右の形をつくり、

サブデビジョンサーフェスとスムーズシェードをかけました。

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ユニコーンはぬいぐるみ風にするか、

フェルトにするか迷い、

ノードを使い、フェルト風の質感のユニコーンにしました。

ノードの組み方は

masato さんの

チュートリアル動画を参考にさせていただきました。

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Rigifyには、顔の表情もつくれそうな

より複雑なhumanのアーマチュアもあるのですが、

これを使いこなせる日は、来るのだろうか・・

と疑問に思うくらい道のりは遠いです。

 

女の子のいる部屋をつくって、

カメラの位置にキーフレーム を打ちます。

本当は、ポーズの動きに合わせてキーフレーム を

打ちたかった。。

でも、このポーズができただけでも

良かったです。

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窓の外にはフリー画像の竹林を配置し

部屋の床は、ナチュラルな木目にしました。

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下からのショットを撮りたかったので、正面の壁だけ少し高くしたのですが、やっぱり切れました。

でも、この方がオフショット的でいいかもです。

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顔の中心の境目が、リギングの際、ミラーモディファイアーを適用したあたりから

目立つようになってしまったのですが、修正する方法はないのか悩んでいます。

あとはユニコーンのフェルト感のノードの調整をもうちょっとすれば、よりモフモフ感

が出たのに、と反省しています。

 

こんな感じで、まだまだ未熟ですが、

この女の子とユニコーンが登場する場面を、さらにつくっていきたいです。

最後になりましたが、

今年もどうぞよろしくお願いします。